Единая информационная служба
+7 (8182) 21-61-00

Новости Центра изучения традиционной культуры Европейского Севера

Анастасия Личутина, магистрант САФУ по направлению «Фольклор, литература и культура Европейского Севера»
05.12.2017
Анастасия Личутина: Компьютерные игры формируют современную мифологию

Магистрант САФУ по направлению «Фольклор, литература и культура Европейского Севера» (руководитель программы — доктор филологических наук, профессор Наталья Дранникова) рассказала о том, как с помощью компьютерных игр в XXI веке человек может пережить путь древнего эпического героя и ощутить себя демиургом. Интервью было взято во время работы международной молодежной научной Школы по фольклористике «Народные культуры Европейского Севера: новые методы исследования».

Анастасия Личутина под руководством доцента кафедры культурологии и религиоведения САФУ Натальи Бединой пишет магистерскую диссертацию о фольклорных мотивах в серии компьютерных игр «Warcraft». Молодой исследователь рассказала, что не является заядлым геймером, мир популярной игры привлек ее с антропологической точки зрения.

— Анастасия, насколько тема компьютерных игр интересна для современной антропологии?

— Интересна не столько тема компьютерных игр, сколько виртуальная реальность в целом. Сегодня это один из самых осмысляемых в философском и в социальном плане феноменов. Ведь благодаря техническому прогрессу люди начинают пренебрегать реальностью, погружаясь в виртуальные миры. Возникают проблемы с социализацией, общением. Виртуальную реальность нужно осмыслять, потому что от нее уже никуда не деться.

 Почему для своего исследования вы выбрали именно «Warcraft»?

 Это единственная компьютерная игра, в которой я разбираюсь. Я поклонник жанра фэнтези, и на выбор темы повлияла не столько сама игра, сколько мир, придуманный ее разработчиками. «Warcraft» построена по всем канонам фэнтези. Вышло огромное количество книг по ее мотивам, а в прошлом году — фильм. Вселенная «Warcraft» очень популярна. По опросам двухлетней давности «World of Warcraft» стала самой популярной многопользовательской игрой в мире. Люди живут в этой вселенной, даже делают бизнес с ее помощью.

— Какие фольклорные мотивы вам удалось найти во вселенной игры? Для чего они там используются?

— Нельзя сравнивать древние архаические традиции и фольклорные мотивы с тем, что предлагает нам компьютерная игра. Отголоски мифологического сознания здесь используются так же, как в массовой культуре и литературе. Главный вопрос, который я ставлю в своем исследовании: какие мифологические элементы сделали эту виртуальную вселенную любимой массами. Ведь создатели не бездумно копировали фольклорные и мифологические детали, они делали это вполне сознательно, с расчетом на запрос потребителя. Дело в том, что некоторые ученые сегодня рассуждают о том, что человек, который играет в компьютерные игры, является своего рода мифическим персонажем, который проходит определенную миссию. Он преодолевает препятствия и возвращается с новыми знаниями как персонаж древнего эпоса. Это мифологические архетипы, которые заложены в человеческом сознании. Современный человек, как и в древности, создает вокруг себя мифологизированные конструкты. Сегодня он делает это при помощи компьютерных игр. Но если благодаря древнему мифу человек осмыслял окружающей мир, то в виртуальной реальности он становится создателем нового мира, своего рода богом, демиургом.

— Согласны ли вы с тем, что игры могут пагубно влиять на людей, а особенно на детей?

 Неокрепшее сознание всегда подвержено опасности. Лично я считаю, что нельзя считать компьютерные игры абсолютным злом. Все хорошо в меру. Игры часто учат логически мыслить, развивают другие полезные навыки. Создатели игр — неглупые люди. Они всегда ориентируются на аудиторию определенного возраста, а специальные комиссии выставляют возрастные ограничения.

Возврат к списку